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Los investigadores crean gafas de realidad virtual para que los ratones estudien los procesos cerebrales

La búsqueda de entornos virtuales realistas

Los científicos han confiado durante mucho tiempo en el estudio de ratones para comprender mejor las complejidades del cerebro humano, debido a la similitud de las neuronas cerebrales entre las dos especies. Sin embargo, crear entornos virtuales inmersivos para estos roedores siempre ha sido un desafío por la falta de tecnología adecuada. En la Universidad Northwestern, investigadores han revelado recientemente una solución notable: lentes de realidad virtual diseñadas específicamente para ratones. Con sólo 12 milímetros de diámetro, estas gafas de realidad virtual transportan ratones a entornos virtuales que perciben como reales. Al analizar sus reacciones, los investigadores pretenden profundizar nuestra comprensión de cómo los cerebros de ratones y humanos procesan el miedo, la ansiedad y el trastorno de estrés postraumático (TEPT). Daniel Dombeck, uno de los investigadores involucrados en el estudio, explicó que proyectos aparentemente poco convencionales como este a menudo conducen a descubrimientos innovadores en la salud y las enfermedades humanas.

Equipo de realidad virtual pionero del tamaño de un ratón

Los intentos anteriores de sumergir ratones en entornos virtuales implicaban rodearlos de pantallas de computadora. Sin embargo, estas configuraciones a menudo resultaban insuficientes, ya que los ratones podían detectar fácilmente la artificialidad de las pantallas. Además, los ratones poseen un campo de visión más amplio de aproximadamente 160 grados por ojo, superando al de los humanos. No obstante, con los tremendos avances en la tecnología de realidad virtual durante la última década, los investigadores reconocieron la oportunidad de desarrollar equipos diseñados para ratones. Aprovechando Unity, una aplicación de videojuego en 3D, el equipo creó un campo virtual cautivador que incorporaba un pequeño túnel y un tubo de agua. Para capturar imágenes del cerebro de los ratones durante su experiencia de realidad virtual, se colocó un microscopio de dos fotones sobre sus cabezas.

Las maravillas de Mouse VR: revelando reacciones de ansiedad

Después de obtener la aprobación del comité de cuidado animal de Northwestern y obtener un grupo de 14 ratones de laboratorio, los investigadores comenzaron sus experimentos. Al usar las gafas de realidad virtual, los ratones inmediatamente comenzaron a explorar la llanura cubierta de hierba virtual. En el transcurso de una semana, los ratones usaron las gafas durante aproximadamente 40 minutos cada día para aclimatarse al entorno virtual. Durante sus recorridos por el campo virtual, apareció repentinamente un disco negro en el cielo, ubicado a unos veinte centímetros de distancia de los ratones. El disco procedió a «atacar» a los ratones tres veces. Incluso sin utilizar imágenes virtuales de búhos, que inicialmente se consideraron necesarias para provocar una respuesta de miedo, los ratones exhibieron una reacción de lucha o huida en respuesta a los movimientos del disco. Dombeck, profesor de neurobiología, observó que algunos ratones mostraban neuronas del miedo incluso minutos u horas después del encuentro, lo que sugiere una posible revivida de la experiencia. Los investigadores anticipan que esta tecnología podría permitir investigaciones futuras sobre cómo los medicamentos para la ansiedad afectan las reacciones de los ratones al estrés.

Impulsando la neurociencia a través del avance tecnológico

Dombeck enfatizó las limitaciones impuestas por la tecnología a nuestra comprensión del cerebro. Sin embargo, con el desarrollo de herramientas innovadoras, como estas gafas de realidad virtual para ratones, los científicos pueden ampliar los límites de nuestro conocimiento y hacer descubrimientos profundos en el ámbito de la neurociencia. Al cerrar la brecha entre la realidad y la realidad virtual, los investigadores esperan desbloquear nuevos conocimientos sobre el cerebro humano y mejorar los resultados de la atención médica.


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